「スーパーマリオメーカー」「ポケモン」がきっかけになる?“e-Sports後進国日本”発展への課題を探る

「スーパーマリオメーカー」「ポケモン」がきっかけになる?“e-Sports後進国日本”発展への課題を探る

2015年10月22日
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海外ニュースなどで頻繁に目にするようになった「e-Sports」という言葉。数年前からゲームの競技化が進むとともに、格闘ゲームを皮切りにFPS(ファーストパーソン・シューティングゲーム=本人視点でのシューティングゲーム)、RTS(リアルタイムシュミュレーションゲームの一種)、MOBA(RTSから派生した2組に別れて対戦する集団戦)といったジャンルをメインに、海外の大規模なイベントでは億単位の賞金獲得者が次々と登場している。そんな中、「世界的にもゲーム好きが多い」と思われてきた日本は、まだイマイチ盛り上がりにかけている様子。その原因と発展への課題はどこにあるのだろうか?

e-Sports後進国日本——、その背景にはやはり各国で10年ほど前から人気ジャンルだったFPSやRTSと言ったオンラインゲームのシーンで、日本だけ取り残されたことにあるだろう。かつて海外ゲームのヒット作は数多く存在し、ファミコンのローカライズ化もうまく行っていた日本だが、ある時期から自国メーカーのヒットタイトルばかりが人気で、「洋ゲー」と言われる海外の人気タイトルや新しい分野のゲームに日本人がトライしなくなったのも一因といえる。唯一定着したといえる格闘ゲームの世界には、ウメハラのような偉大な王者が誕生しているが、やはり優れたプロゲーマーは海外での賞金戦を主戦場としており、日本では一部ネットの世界で盛り上がる程度に留まる、という状態が続いているため、競技人口が一向に増えないのである。

しかし、そんな停滞期を脱するきっかけになるかもしれない出来事があった。外国人が作った「スーパーマリオメーカー」(スーパーマリオのステージが自由に作れるソフト)の超難度ステージを、日本人ニコ生主のヒロキがクリアしたプレイ動画がネット上で拡散され、世界中が驚いたのだ。幅広い世代に支持されている「スーパーマリオメーカー」を題材に、世界の参加者が高難度のステージ制作動画やおもしろ動画を投稿。その一方で、難しすぎるステージをクリアするという世界規模のムーブメントが起きたことで、日本人ゲーマーたちも少なからず世界を意識するきっかけが生まれたのではないだろうか。

さらに、最近北米などで局地的ではあるが、「ポケットモンスター」をe-Sports化する動きが高まりつつあることも挙げておきたい。マリオ同様、グローバルブランドとなったポケモンは、額こそ少ないものの賞金付きの大会に発展しようとしている。そこにきて、スマートフォン対応の「Pokémon GO」が2016年に発表されることが明らかになった。ゲームPCがスマートフォンに対応することにより、同ゲームがe-Sportsの人気競技になる可能性は十分に考えられるし、当然ながら、かなりの競技人口を持つ日本人の中に有力なプレイヤーが登場することが予想される。

e-Sports後進国日本と前半に記した。「ゲームは遊び。仕事ではない」といった、我が国特有の長年染み付いたレッテルのようなものが災いしているかもしれないが、最近プロゲーマー養成専門学校なども誕生するなど状況は変わりつつあると言えるだろう。元々ゲームの世界をリードするメーカーが数多く名を連ね、プレイヤー人口も決して少なくはない日本だけに、まだまだ巻き返しの可能性はある。

この秋、アメリカではTBSやESPNといったスポーツ専門チャンネルがプライムタイムにe-Sports中継をスタート。総合格闘技やX-Sportsの次の台風の目として大注目される中、日本でもe-Sportsを後押しするようなメディアなども巻き込んだ新展開に期待したいところである。

 

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